1. Fue en 1963 cuando se creo el primer sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD).
2. El Sketchpad inventado por Ivan Sutherland fue el primer sistema interactivo de gráficos por computadora utilizado para aplicaciones de diseño e ingeniería.
3. En 1966 Sutherland, ejerciendo como profesor en Harvard, junto con Bob Sproull fue el primero en implementar un sistema de realidad virtual, a través del cual, con la ayuda de un casco, los usuarios podían ingresar virtualmente en una habitación y mirar en todas direcciones una vez adentro.
4. El concepto de estructura jerárquica interna de una imagen representada por computadora y la definición de esa imagen en términos de sub-imágenes.
• El concepto de imagen maestra e instancias de imagen las cuales son versiones transformadas de la imagen maestra.
• El concepto de restricción como un método para especificar detalles de la geometría de una imagen.
• La habilidad para desplegar y manipular representaciones icónicas de las restricciones.
• La habilidad de copiar así como crear instancias tanto de imágenes como restricciones.
• Algunas técnicas elegantes para la construcción de imágenes usando un lápiz luminoso.
• La separación del sistema de coordenadas en el cual una imagen es definida a partir de lo que es desplegado; y
• Operaciones recursivas tales como “mover” y “borrar” aplicadas a las imágenes definidas jerárquicamente.
5. En 1968 Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitía retener permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo.
6. En 1970 un estudiante de nombre Edwin Catmull iniciaba sus estudios en la Universidad de Utah, inscribiéndose a la clase de gráficos por computadora de Sutherland. Habiendo crecido con los dibujos animados de Disney, Catmull amaba la animación aunque rápidamente descubrió que no tenía talento para dibujar.
7. A partir de 1970 se comenzaron a introducir los gráficos por computadora en el mundo de la televisión.
8. En el mismo año Nolan Kay Bushnell junto con un amigo creo el Atari. Después de esto comenzó el desarrollo de un videojuego de arcadia llamado Pong, que se conoció en 1972 y comenzó una industria que continúa siendo hasta hoy una de las que mayor uso hace de los gráficos por computadora.
9. Desde su fundación, el laboratorio de Cornell ha articulado y refinado un sistema para investigación en iluminación global incorporando modelos de reflexión, simulación de transporte de energía y algoritmos de despliegue visual.
10. Renderman Interface Specification, o RISpec, es un API desarrollada por los estudios de animación Pixarpara describir escenas tridimensionales y convertirlas en imágenes digitales foto realistas.
11. El verano de 1994 trajo toda una gama de películas llenas de gráficos por computadora. Algunos efectos sin embargo, eran tan fotorealistas que el uso de la computadora era indetectable.
12. En 1995 se presentó la primera película de larga duración con gráficos y animaciones 3D por computadora.
13. El año 2000 fue realmente “el año de nVidia“. En diciembre, nVidia adquirió los activos intelectuales de su alguna vez competidor 3DFX. Este es un buen recordatorio de que tan rápido cambian las cosas en la industria. ATI se estaba volviendo fuerte y Matrox había anunciado nuevos productos, pero sobre todos ellos, claramente nVidia se había convertido en el estándar para el cómputo en casa. En el 2001 nVidia continuó dominando el mercado con una competencia ocasional por parte de ATI.
14. Nintendo lanzó el Gamecube en septiembre de 2001, al igual que el Gameboy Advance. Pero probablemente el gran evento del 2001 fue el lanzamiento de la consola Xbox de Microsoft. Con un procesador gráfico desarrollado por nVidia, disco duro, CPU Intel y más, fue diseñada para ganarles a sus principales competidores que serían el Playstation 2 y el Gamecube de Nintendo. El alguna vez tan influyente SEGA había dejado el negocio del hardware y ahora se concentraba en el software.
15. Un pixel es la unidad mínima de representación gráfica. La resolución de una presentación por barrido es un indicador de su calidad gráfica y se determina por el número de pixeles por unidad de área.
16. La cantidad de memoria de video requerida para almacenar una pantalla se determina multiplicando el número de pixeles horizontales, el número de pixeles verticales y el número de bytes usados para codificar un pixel.
17. Memoria de video = Res. H x Res. V x Núm. de bytes por pixel
18. El controlador de video lee de la memoria de video el color del pixel a dibujar y envía la información a un convertidor digital analógico (DAC) en donde por medio de las componentes de color RGB se determina la intensidad del pixel.
19. Una representación gráfica consisten en un conjunto de pixeles que se obtiene a partir de una idea de más alto nivel; como puede ser la descripción de la gráfica en términos de líneas, arcos, colores etc. o incluso en términos de objetos tridimensionales, puntos de vista e iluminación.
20. Los bloques de construcción básicos que ofrece una librería se conocen como "primitivas" y pueden incluir desde un mínimo de líneas, círculos, caracteres, etc. en dos dimensiones hasta mallas de polígonos tridimensionales, definiciones de luces, etc.
21. Las siguientes APIs para gráficos por computadora son particularmente populares:
• OpenGL
• Direct3D (subconjunto de DirectX para producir gráficos interactivos en 3D)
22. OpenGL (Open Graphics Library) es una API portable para desarrollar aplicaciones gráficas interactivas 2D y 3D. Fue desarrollada por Silicon Graphics y actualmente es un estándar abierto controlado por diversas compañías. Su mayor ventaja es su portabilidad, es decir que puede ser usada en una gran cantidad de plataformas de hardware, desde dispositivos móviles hasta súper computadoras, además de distintos sistemas operativos y tarjetas aceleradoras 3D. Es relativamente fácil de usar.
23. Direct3D es parte de DirectX, una API propiedad de Microsoft disponible tanto en los sistemas Windows de 32 y 64 bits, como para sus consolas Xbox y Xbox 360 para la programación de gráficos 3D.
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