domingo, 21 de agosto de 2011

RESUMEN

PUNTOS IMPORTANTES DE LA INTRODUCCION A LA COMPUTACION GRAFICA


1.       Fue en 1963 cuando se creo el primer sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD).

2.    El Sketchpad inventado por Ivan Sutherland fue el primer sistema interactivo de gráficos por computadora utilizado para aplicaciones de diseño e ingeniería.
3.       En 1966 Sutherland, ejerciendo como profesor en Harvard, junto con Bob Sproull fue el primero en implementar un sistema de realidad virtual, a través del cual, con la ayuda de un casco, los usuarios podían ingresar virtualmente en una habitación y mirar en todas direcciones una vez adentro.

4.    El concepto de estructura jerárquica interna de una imagen representada por computadora y la definición de esa imagen en términos de sub-imágenes.
       El concepto de imagen maestra e instancias de imagen las cuales son versiones transformadas de la imagen maestra.
       El concepto de restricción como un método para especificar detalles de la geometría de una imagen.
       La habilidad para desplegar y manipular representaciones icónicas de las restricciones.
       La habilidad de copiar así como crear instancias tanto de imágenes como restricciones.
       Algunas técnicas elegantes para la construcción de imágenes usando un lápiz luminoso.
       La separación del sistema de coordenadas en el cual una imagen es definida a partir de lo que es desplegado; y
       Operaciones recursivas tales como “mover” y “borrar” aplicadas a las imágenes definidas jerárquicamente.
5.       En 1968 Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitía retener permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo.
6.       En 1970 un estudiante de nombre Edwin Catmull iniciaba sus estudios en la Universidad de Utah, inscribiéndose a la clase de gráficos por computadora de Sutherland. Habiendo crecido con los dibujos animados de Disney, Catmull amaba la animación aunque rápidamente descubrió que no tenía talento para dibujar.
7.       A partir de 1970 se comenzaron a introducir los gráficos por computadora en el mundo de la televisión.
8.       En el mismo año Nolan Kay Bushnell junto con un amigo creo el Atari. Después de esto comenzó el desarrollo de un videojuego de arcadia llamado Pong, que se conoció en 1972 y comenzó una industria que continúa siendo hasta hoy una de las que mayor uso hace de los gráficos por computadora.

9.    Desde su fundación, el laboratorio de Cornell ha articulado y refinado un sistema para investigación en iluminación global incorporando modelos de reflexión, simulación de transporte de energía y algoritmos de despliegue visual.

10.  Renderman Interface Specification, o RISpec, es un API desarrollada por los estudios de animación Pixarpara describir escenas tridimensionales y convertirlas en imágenes digitales foto realistas.
11.   El verano de 1994 trajo toda una gama de películas llenas de gráficos por computadora. Algunos efectos sin embargo, eran tan fotorealistas que el uso de la computadora era indetectable.
12.   En 1995 se presentó la primera película de larga duración con gráficos y animaciones 3D por computadora.
13.   El año 2000 fue realmente “el año de nVidia“. En diciembre, nVidia adquirió los activos intelectuales de su alguna vez competidor 3DFX. Este es un buen recordatorio de que tan rápido cambian las cosas en la industria. ATI se estaba volviendo fuerte y Matrox había anunciado nuevos productos, pero sobre todos ellos, claramente nVidia se había convertido en el estándar para el cómputo en casa. En el 2001 nVidia continuó dominando el mercado con una competencia ocasional por parte de ATI.
14.   Nintendo lanzó el Gamecube en septiembre de 2001, al igual que el Gameboy Advance. Pero probablemente el gran evento del 2001 fue el lanzamiento de la consola Xbox de Microsoft. Con un procesador gráfico desarrollado por nVidia, disco duro, CPU Intel y más, fue diseñada para ganarles a sus principales competidores que serían el Playstation 2 y el Gamecube de Nintendo. El alguna vez tan influyente SEGA había dejado el negocio del hardware y ahora se concentraba en el software.

15.  Un pixel es la unidad mínima de representación gráfica. La resolución de una presentación por barrido es un indicador de su calidad gráfica y se determina por el número de pixeles por unidad de área.

16.  La cantidad de memoria de video requerida para almacenar una pantalla se determina multiplicando el número de pixeles horizontales, el número de pixeles verticales y el número de bytes usados para codificar un pixel.
17.  Memoria de video = Res. H x Res. V x Núm. de bytes por pixel

18.  El controlador de video lee de la memoria de video el color del pixel a dibujar y envía la información a un convertidor digital analógico (DAC) en donde por medio de las componentes de color RGB se determina la intensidad del pixel.
19.   Una representación gráfica consisten en un conjunto de pixeles que se obtiene a partir de una idea de más alto nivel; como puede ser la descripción de la gráfica en términos de líneas, arcos, colores etc. o incluso en términos de objetos tridimensionales, puntos de vista e iluminación.
20.  Los bloques de construcción básicos que ofrece una librería se conocen como "primitivas" y pueden incluir desde un mínimo de líneas, círculos, caracteres, etc. en dos dimensiones hasta mallas de polígonos tridimensionales, definiciones de luces, etc.

21.  Las siguientes APIs para gráficos por computadora son particularmente populares:
       OpenGL
       Direct3D (subconjunto de DirectX para producir gráficos interactivos en 3D)

22.   OpenGL (Open Graphics Library) es una API portable para desarrollar aplicaciones gráficas interactivas 2D y 3D. Fue desarrollada por Silicon Graphics y actualmente es un estándar abierto controlado por diversas compañías. Su mayor ventaja es su portabilidad, es decir que puede ser usada en una gran cantidad de plataformas de hardware, desde dispositivos móviles hasta súper computadoras, además de distintos sistemas operativos y tarjetas aceleradoras 3D. Es relativamente fácil de usar.

23.   Direct3D es parte de DirectX, una API propiedad de Microsoft disponible tanto en los sistemas Windows de 32 y 64 bits, como para sus consolas Xbox y Xbox 360 para la programación de gráficos 3D.

GLOSARIO

Renderizado.-es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D.

API.- Una interfaz de programación de aplicaciones o API (del inglés Application Programming Interface) es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Son usadas generalmente en las bibliotecas (también denominadas comúnmente "librerías").
DIRECTX.-es una colección de API desarrolladas para facilitar las complejas tareas relacionadas con multimedia, especialmente programación de juegos y vídeo, en la plataforma Microsoft Windows.
Lens Flare.- es la luz difusa en sistemas de lentes a través de los mecanismos de formación general de imagen no deseadas, tales como la reflexión interna y la dispersión de materiales no homogéneos en la lente. Estos mecanismos difieren de los mecanismos de formación de imágenes pretende que depende de la refracción de los rayos de la imagen.
Driver.-Un controlador de dispositivo, llamado normalmente controlador (en inglés, device driver) es un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz -posiblemente estandarizada- para usarlo.
Maquina de estados.-Se denomina máquina de estados a un modelo de comportamiento de un sistema con entradas y salidas, en donde las salidas dependen no sólo de las señales de entradas actuales sino también de las anteriores. Las máquinas de estados se definen como un conjunto de estados que sirve de intermediario en esta relación de entradas y salidas, haciendo que el historial de señales de entrada determine, para cada instante, un estado para la máquina, de forma tal que la salida depende únicamente del estado y las entradas actuales.
Ray tracing.-o trazado de rayos es un algoritmo para síntesis de imágenes tridimensionales.
Clipping.- Es el proceso de cortar los triángulos de manera que ocupen el área visible.
Transformación.- Hace referencia a la acción o procedimiento mediante el cual algo se modifica, altera o cambia de forma manteniendo su identidad.
Raster.- Es una estructura de datos que representa una red general rectangular de pixeles, o puntos de color, visible a través de un monitor, papel u otro medio de visualización.
Pipeline.- Se refiere al estado actual del método de arte de la rasterización de datos, representación de los productos básicos como el apoyo de hardware de graficos.
CTR: El tubo de rayos catódicos (CRT del inglés Cathode Ray Tube) es un dispositivo de visualización que se emplea principalmente en monitores, televisores y osciloscopios, aunque en la actualidad se están sustituyendo paulatinamente por tecnologías como plasma, LCD, LED o DLP.
LCD.- Una pantalla de cristal líquido o LCD (sigla del inglés liquid crystal display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora.
VGA.- Video Graphics Adapter (VGA) se utiliza tanto para denominar al sistema gráfico de pantallas para PC .
DVD.- El DVD es un disco óptico de almacenamiento de datos cuyo estándar surgió en 1995.
VRAM.- Memoria gráfica de acceso aleatorio (Video Random Access Memory) es un tipo de memoria RAM.- que utiliza el controlador gráfico para poder manejar toda la información visual que le manda la CPU.- del sistema. La principal característica de esta clase de memoria es que es accesible de forma simultánea por dos dispositivos.
OCR.- El Reconocimiento Óptico de Caracteres (OCR), así como el reconocimiento de texto, en general son aplicaciones dirigidas a la digitalización de textos. Identifican automáticamente símbolos o caracteres que pertenecen a un determinado alfabeto, a partir de una imagen para almacenarla en forma de datos con los que podremos interactuar mediante un programa de edición de texto o similar.

GIF.- Graphics Interchange Format (GIF) es un formato sin pérdida de calidad para imágenes con hasta 256 colores, limitados por una paleta restringida a este número de colores.

BMP.- Es un tipo de organización de la memoria o formato de imagen de archivo usado para almacenar imágenes digitales. El mapa de bits proviene de la terminología de programación de computadoras, es decir, solo un mapa de bits, un amplio espacio mapeado de bits.

Algoritmo.- Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.

LCD.-Técnica de compresión sin pérdidas admitida por los formatos de archivo TIFF, PDF, GIF y de lenguaje PostScript. Principalmente útil si necesita comprimir imágenes que contienen áreas grandes de un solo color.

JPEG.-Es un método común de comprensión con perdida para la fotografía digital (imagen). El grado de comprensión puede ser ajustada, lo que permite una solución de compromiso puede seleccionar entre el tamaño de almacenamiento y calidad de imagen.

PNG.-PNG (sigla en inglés de portable network graphics): Es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de contraste y otros importantes datos.

SVG.-Los Gráficos Vectoriales Escalables (del inglés Scalable Vector Graphics) o SVG es una especificación para describir gráficos vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados (estos últimos con ayuda de SMIL), en formato XML.

RAW.-El formato de imágenes RAW ("crudo" en inglés; en el caso de las imágenes, entiéndase como "Formato de Imagen sin modificaciones") es un formato de archivo digital de imágenes que contiene la totalidad de los datos de la imagen tal y como ha sido captada por el sensor digital de la cámara fotográfica.

MPEG-1.- Es el nombre de un grupo de estándares de codificación de audio y vídeo normalizados por el grupo MPEG (Moving Pictures Experts Group). MPEG-1 vídeo se utiliza en el formato Video CD.
WAV.-en ingles Waveform Audio Format Es un formato de audio digital normalmente sin compresión de datos desarrollado y propiedad de Microsoft y de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en el PC, admite archivos mono y estéreo a diversas resoluciones y velocidades de muestreo, su extensión es .wav.
OpenGL.- OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D.



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martes, 16 de agosto de 2011

Actividad 1.


1. APLICACIONES  DE GRAFICOS DE COMPUTADORA:
Se puede observar que la traficación por computadora o animación se puede aplicar en:
1.       Efectos especiales en películas y televisión.
2.       Juegos de video.
3.       Visualización científica.
4.       Visualización médica.
5.       Diseño industrial.
6.       Simulación.
7.       Comunicación.
8.       etc.


http://keylarosacupul.blogspot.com/2009/08/aplicaciones-de-la-graficacion.html
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2. SISTEMA DE GRAFICOS 
Un MICROPROCESADOR es un circuito electrónico integrado que actúa como unidad central de proceso de un ordenador, proporcionando el control de las operaciones de cálculo.

    Están formados por componentes extremadamente pequeños formados en una única pieza plana de poco espesor. Su componente principal son los semiconductores, principalmente silicio y germanio. Pueden llegar a tener varias decenas de millones transistores, además de otros componentes electrónicos como diodos, resistencias, condensadores... ¡todo ello en varios milímetros cuadrados!

    En un microprocesador se pueden distinguir varias secciones diferentes. La unidad aritmético-lógica, llamada "ALU" en inglés, es la responsable del cálculo con números y la de tomar las decisiones lógicas (dentro de ella destaca la FPU "Floating Point Unit" que se encarga solamente de las operaciones matemáticas). Desde hace unos años, se están incluyendo nuevas instrucciones para que los programas multimedia y de internet se ejecuten de una manera más rápida, estas son las MMX, SSE o SSE 2 de intel o las 3D now! de AMD. Algunos programas no se pueden ejecutar si nuestro procesador no las tiene, otros solo las utilizan si están disponibles.

    La unidad de control decodifica los programas, los buses transportan la información digital. En los procesadores actuales, la velocidad del bus puede ir de 100 Mhz a 133 Mhz, aunque tanto intel como AMD utilizan sistemas para multiplicarlo, así el bus del Pentium 4 equivale a uno de 400 Mhz, pero realmente es 100 x 4. Otro factor importante es la memoria caché, donde se almacenan datos e instrucciones, dentro del procesador. Esto afecta en la velocidad de proceso, ya que cuanta más información almacene menos tiempo se perderá en las esperas mientras la recibe.



    Mediante un cristal que oscila con el paso de la corriente eléctrica, se proporciona una señal de sincronización que coordina todas las actividades del microprocesador. Estos son los famosos Mhz de nuestro ordenador. Cuantos más Mhz más ciclos por unidad de tiempo hará el procesador, pero esto no significa que sea más potente, porque intervienen otros factores como la cantidad de operaciones que se hacen por ciclo.

http://usuarios.multimania.es/todohardware/qsprocesador.htm
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MEMORIA (informática)
       Los circuitos que permiten almacenar y recuperar la información. En un sentido más amplio, puede referirse también a sistemas externos de almacenamiento, como las unidades de disco o de cinta. Por lo general se refiere sólo al semiconductor rápido de almacenaje (RAM) conectado directamente al procesador.


MEMORIA DE COMPUTADORA
       Como el microprocesador no es capaz por sí solo de albergar la gran cantidad de memoria necesaria para almacenar instrucciones y datos de programa (por ejemplo, el texto de un programa de tratamiento de texto), pueden emplearse transistores como elementos de memoria en combinación con el microprocesador. Para proporcionar la memoria necesaria se emplean otros circuitos integrados llamados chips de memoria de acceso aleatorio (RAM, siglas en inglés), que contienen grandes cantidades de transistores. Existen diversos tipos de memoria de acceso aleatorio. La RAM estática (SRAM) conserva la información mientras esté conectada la tensión de alimentación, y suele emplearse como memoria cache porque funciona a gran velocidad. Otro tipo de memoria, la RAM dinámica (DRAM), es más lenta que la SRAM y debe recibir electricidad periódicamente para no borrarse.


MEMORIA DE ACCESO ALEATORIO O RAM
       En informática, memoria basada en semiconductores que puede ser leída y escrita por el microprocesador u otros dispositivos de hardware. Es un acrónimo del inglés Random Access Memory. Se puede acceder a las posiciones de almacenamiento en cualquier orden.


CACHÉ DE DISCO
        En informática, una parte de la memoria de acceso aleatorio de un ordenador o computadora que se reserva para contener, de manera temporal, información leída o escrita recientemente en el disco. La memoria caché de disco realiza distintas funciones: en unos casos, almacena direcciones concretas de sectores; en otros, almacena una copia del directorio y en otros, almacena porciones o extensiones del programa o programas en ejecución.


MEMORIA PROGRAMABLE O BORRABLE O DE SÓLO LECTURA O EPROM
       En informática, tipo de memoria, también denominada reprogramable de sólo lectura (RPROM, acrónimo inglés de Reprogrammable Read Only Memory). Las EPROM (acrónimo inglés de Erasable Programmable Read Only Memory) son chips de memoria que se programan después de su fabricación. Son un buen método para que los fabricantes de hardware inserten códigos variables o que cambian constantemente en un prototipo, en aquellos casos en los que producir gran cantidad de chips PROM resultaría prohibitivo. Los chips EPROM se diferencian de los PROM por el hecho de que pueden borrarse por lo general, retirando una cubierta protectora de la parte superior del chip y exponiendo el material semiconductor a radiación ultravioleta, después de lo cual pueden reprogramarse.


MEMORIA PROGRAMABLE DE SOLO LECTURA O PROM
        En informática, tipo de memoria de sólo lectura (ROM) que permite ser grabada con datos mediante un hardware llamado programador de PROM. Una vez que la PROM ha sido programada, los datos permanecen fijos y no pueden reprogramarse. Dado que las ROM son rentables sólo cuando se producen en grandes cantidades, se utilizan memorias programables de sólo lectura durante las fases de creación del prototipo de los diseños. Nuevas PROM pueden grabarse y desecharse durante el proceso de perfeccionamiento del diseño.


MEMORIA DE SOLO LECTURA O ROM
       En informática, memoria basada en semiconductores que contiene instrucciones o datos que se pueden leer pero no modificar. Para crear un chip ROM, el diseñador facilita a un fabricante de semiconductores la información o las instrucciones que se van a almacenar. El fabricante produce entonces uno o más chips que contienen esas instrucciones o datos. Como crear chips ROM implica un proceso de fabricación, esta creación es viable económicamente sólo si se producen grandes cantidades de chips. Los diseños experimentales o los pequeños volúmenes son más asequibles usando PROM o EPROM. El término ROM se suele referir a cualquier dispositivo de sólo lectura, incluyendo PROM y EPROM.


MEMORIA EXPANDIDA
        En informática, en los PC de IBM y en los compatibles, organización lógica de memoria, de hasta 8 megabytes (MB) que puede utilizarse en las máquinas que ejecutan MS-DOS en modo real (emulación de 8086). El uso de la memoria expandida está definido en la EMS (Especificación de Memoria Expandida). Como representa la memoria a la que normalmente no acceden los programas que ejecutan MS-DOS, la memoria expandida requiere una interfaz denominada EMM (Gestor de Memoria Expandida), que asigna páginas (bloques) de bytes de la memoria expandida según se necesiten. Sólo el software compatible con EMS puede utilizar la memoria expandida.


MEMORIA EXTENDIDA
        En informática, la parte de memoria del sistema que supera 1 megabyte (MB) en las computadoras basadas en procesadores Intel 80286/386/486. Sólo se puede tener acceso a esta memoria cuando el procesador trabaja en modo protegido o en modo virtual real en los equipos 386/486. Normalmente MS-DOS no puede utilizar la memoria extendida. Puede permitirse el acceso a esta memoria mediante la utilización de un determinado software que hace que el microprocesador quede en modo protegido, o mediante el uso de las posibilidades que los procesadores 386 y 486 tienen para asignar determinadas porciones de la memoria expandida como memoria convencional. Para ello se utilizan las convenciones EMS.


BUFFER DE MEMORIA INTERMEDIA
       En informática, depósito de datos intermedio, es decir, una parte reservada de la memoria en la que los datos son mantenidos temporalmente hasta tener una oportunidad de completar su transferencia hacia o desde un dispositivo de almacenamiento u otra ubicación en la memoria. Algunos dispositivos, como las impresoras o como los adaptadores que las soportan, suelen tener sus propios buffers.


MEMORIA CACHÉ L2 (Segundo nivel)
       Almacena los datos transferidos más recientemente entre la memoria RAM y el microprocesador.
Así, si el microprocesador necesita algo de esta información accede directamente a la caché sin acudir a la RAM. De esta forma acelera la ejecución de las instrucciones del microprocesador ya que la caché trabaja más rápido que la RAM.




http://usuarios.multimania.es/tutoinformatica/memoria.html

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FRAME BUFFER.- Es la porción de memoria (buffer) reservada para mantener temporalmente una imagen ráster (frame) a la espera de ser enviada al monitor o a un dispositivo. Es usado para compensar las diferentes tasas de flujo de datos entre los componentes de una computadora.

Generalmente el framebuffer utiliza chips de memoria en el adaptador de video para almacenar su contenido. De todas maneras en algunos casos el adaptador de video está integrado a la placa madre y el frame buffer es por lo tanto almacenado en la memoria principal (RAM).

El framebuffer es la parte del sistema de video en donde una imagen es almacenada píxel por píxel y es usado para refrescar una imagen ráster. Un frame buffer retiene un frame (o cuadro) de una secuencia de frames (cuadros).


http://www.alegsa.com.ar/Dic/framebuffer.php
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            DISPOSITIVOS  DE SALIDA: Son instrumentos que interpretan la información y permiten la comunicación entre los seres humanos y las computadoras. Estos dispositivos convierten los resultados que produce el procesador y que están en código de máquina en una forma susceptible de ser empleada por las personas.

Los dispositivos de salida de un computador son el hardware que se encarga de mandar una respuesta hacia el exterior del computador, como pueden ser: los monitores, impresoras, sistemas de sonido, módem, entre otros.  Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos del computador.

Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos del computador.
1.       Pantalla o Monitor
2.       Altavoces:
3.       Auriculares:
4.       Plotters
5.       Data Show (Cañón)



http://wingsofdiscovery_a.tripod.com/menu%20introduccion/introduccion.htm 

Los DISPOSITIVOS DE ENTRADA son las herramientas utilizadas para ingresar todo tipo de datos a la computadora. Las entradas son las señales recibidas por la unidad (computadora), y se pueden definir también como los medios a través de los cuales una persona o sistema para comunicarse con la computadora.
1.       El teclado.
2.       El mouse.
3.       El joystick.
4.       La cámara web.
5.       El micrófono.
6.       El escáner.
7.       Lápiz óptico.
http://www.slideshare.net/ShieJuliette/dispositivos-de-entrada-452223






DISPARIDAD BINOCULAR
o retinal a la ligera diferencia entre los dos puntos de vista proporcionados por ambos ojos. La disparidad binocular es la forma de percibir profundidad y relieve más utilizada por el cerebro humano, y es la que permite ser más manipulada, convirtiéndose en la base para la creación de imágenes 3D en superficies llanas.
INFORMACION BINOCULARInformación monocular
Interposición
Cuando un objeto está delante y entorpeciendo parcialmente la visión de otro, es evidente que el objeto que está delante está más cerca, produciéndose una clara impresión de profundidad.

Perspectiva atmosférica
La perspectiva atmosférica también llamada aérea es un método empleado para representar espacios tridimensionales en una superficie plana.

Gradiente de textura
Cuando observamos la textura de una superficie, los elementos más cercanos parecen estar más espaciados, aumentando su densidad con la distancia.
Perspectiva lineal
Cuando en una imagen las líneas paralelas parecen unirse en la distancia, se crea una impresión de profundidad, esto es conocido como perspectiva lineal y se puede emplear en la fotografía para atraer la mirada del observador dentro de la escena.
Tamaño
Las dimensiones o medidas de un objeto.
Altitud
La altitud es la distancia vertical a un origen determinado, considerado como nivel cero, para el que se suele tomar el nivel medio del mar.
Movimiento relativo
El movimiento siempre es un concepto relativo porque debe referirse a un sistema de referencia o referencial particular escogido por el observador. Puesto que diferentes observadores pueden utilizar referenciales distintos, es importante relacionar las observaciones realizadas por aquellos.
http://www.slideshare.net/AlonsoAlvarez/graficos-por-computadora-1